4Ts Game nasce in ITD nel 2017 per indicare un gioco da tavolo per la formazione docenti, che ha l’obiettivo di sviluppare competenze di progettazione di attività didattiche collaborative. Il gioco è stato originariamente concepito come un gioco ‘tangibile’, composto da un cartellone e da 4 mazzi di carte che contengono input che guidano il processo di progettazione dei docenti / giocatori. Successivamente il gioco si è evoluto ed è stato sviluppato nella sua versione digitale.
Tecnologie
In questa sezione è possibile visionare, anche attraverso ricerche mirate, le tecnologie presenti nel Database di PROMO-TT. Per maggiori informazioni sulle tecnologie e per contattare i Team di Ricerca del CNR che le hanno sviluppate è necessario rivolgersi al Project Manager (vedi i riferimenti in fondo a ogni scheda).
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Il Proof of Concept A.L.I.C.E. o “Actuators based on Light sensitive CompositE” mira allo sviluppo di materiali innovativi attraverso processi di stampa 3D/4D e li utilizza come attuatori nell'ambito del fotovoltaico, del solare a concentrazione, del solare termodinamico ed in altre applicazioni come deflettori ottici, microvalvole ottiche e switch ottici.
Abbiamo sviluppato un composito ibrido organico-inorganico costituito da una 2D-perovskite (2D-PVK) e un copolimero. A temperatura ambiente il composito è altamente trasparente nella regione visibile con trasmittanza > 90%. A temperature più elevate, il movimento delle catene polimeriche rilascia i precursori della PVK, consentendone la formazione, che si traduce in un film colorato. Il colore cambia in base al valore 'n' della PVK. La PVK con n=1 inizia a colorare a 70°C, raggiungendo un ∆Tmax = 91,5% a 510 nm.
Digital Eye è un sistema innovativo intelligente di visione rapido e ad alta precisione per il controllo e la valutazione non distruttiva e senza contatto della qualità e della shelf-life di prodotti ortofrutticoli interi o di IV gamma. Esso integra avanzate tecnologie di visione e di intelligenza artificiale per stimare parametri utili alla valutazione della qualità di prodotti ortofrutticoli, sia in fase di raccolta che durante la catena del freddo.
Il doping molecolare (MD) è un metodo di drogaggio basato sull’uso di soluzioni liquide. Il precursore del drogante è in forma liquida e il materiale da drogare viene immerso nella soluzione. Durante il processo di immersione, la molecola contenente l’atomo drogante si deposita sulla superficie del materiale formando un monostrato autoassemblato, cioè ordinato e compatto. Attraverso un successivo trattamento termico, si ha la decomposizione della molecola e la diffusione del drogante.
I "Transitional Wearable Companions" (TWC) sono giochi morbidi interattivi, multisensoriali, a forma di animale, sviluppati come strumento di supporto per l'intervento precoce nei disturbi del neurosviluppo (NDD), con particolare riferimento ai Disturbi dello Spettro Autistico (ASD).
L’elettrocromismo è una caratteristica optoelettronica di particolare interesse perché può essere sfruttato nella realizzazione di tecnologie come le finestre intelligenti (Smart Windows) per promuovere l’efficienza energetica, automotive, dispositivi sensoristici o di visualizzazione. I materiali elettrocromici cambiano le loro caratteristiche optoelettroniche, mostrando diverse colorazioni in funzione del campo elettrico applicato.
Questa invenzione consiste in un metodo di interrogazione e lettura differenziale per sensori chimici basati su Risonanze Plasmoniche di Superficie (SPR). Il punto di partenza per l’applicazione del metodo è l’integrazione dell’unità sensibile SPR (chip) come elemento riflettente intermedio di un risonatore ottico Fabry Perot (FP).
L'inserimento di programmi eseguibili all'interno di QR code è una nuova tecnologia, abilitante per molti contesti applicativi della vita di tutti i giorni. In tutte le condizioni in cui l'accesso a Internet risulti non disponibile, l'utilizzo di un QR code è limitato alla lettura dei dati in esso contenuti, senza nessuna possibilità di interazione.
IMM ha realizzato una classe di sensori di tattili per la rilevazione del contatto con le dita o per la gestione di oggetti da parte di arti robotici (e-skin). Tali dispositivi, integrati su substrato ultra-flessibile e altamente conformabile possono essere utilizzati per rilevare la presenza di un oggetto per interagire con l’ambiente circostante, creare una rete di monitoraggio per le interazioni dirette uomo-macchina, costituire apparati di rilevazione biometrica del battito cardiaco o per realizzare sistemi indossabili per controllo remoto di robot o rover.
La tecnologia si riferisce ad un sistema per la sicurezza e il controllo della mobilità di veicoli, pedoni e utenti del trasporto di massa, in contesti convenzionali ed evoluti, e si presta ad un utilizzo come infrastruttura di produzione/condivisione di informazioni e dati, finalizzata a monitoraggio e intervento in ambiti critici offrendo funzionalità specifiche rispetto alla rilevazione di situazioni di potenziale pericolo o all'ottimizzazione delle risorse.
Il monitoraggio ambientale è un campo in rapida crescita, sia in ambito accademico che industriale. L'uso dei wearable per il monitoraggio ambientale è una tecnica promettente, in quanto consente di raccogliere dati in modo continuo e completo. Il principale problema nell'utilizzo dei wearable per il monitoraggio ambientale è rappresentato dalle dimensioni e peso del sistema, nonché dall'elevato grado di specializzazione necessario per lo sviluppo di un dispositivo completo e funzionante.